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专访《守望先锋》设计师 探秘“暴雪乐园”背后的开发故事
作者:天堂2开服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022-11-23 13:42:29

  在"暴雪嘉年华"上,《守望先锋》公布了新地图"暴雪世界",让无数OW死忠和"暴雪全家桶"爱好者都像打了鸡血一般兴奋。那设计团队的灵感究竟来自哪里,他们又是怎么完成"将不同风格的暴雪游戏融入一张地图"的挑战的呢?今天,X博士就对《守望先锋》设计团队进行了专访。设计师:"暴雪主题公园"是我们多年以来一直在团队中讨论的话题。我们对这个想法都很感兴趣,公司里的其他同事也一样,只等有个恰当的时间来完成它。作为暴雪其他宇宙的个人粉丝,这张地图会是我们都梦寐以求的景点 希望大家都这么想!天堂2开服一条龙服务 (X博士解读:这不是OW一个部门的功劳,其他项目组都投入了进来:而且我们都觉得这个非常Coooooool!) X博士:这次开放的新地图实际上只是暴雪乐园的一部分,那么以后会通过什么样的方式在竞技模式中补完整个乐园的全貌?(是不是会像伊利奥斯那样,一个整体地图分三部分开放啥的?)设计师:我们的好创意实在太多了,不可能全都放进地图里去。按现有的想法已经足够我们做出好几张地图了。虽然如此,这个世界上还有太多我们希望能做进地图里去的美丽的景色。大家可以一起期待一下以后我们的发展吧! X博士:暴雪乐园里内置了很多玩家可以与之互动的小游戏,项目组是否对这些可互动的元素有更深度的扩展计划?比如会以暴雪乐园为背景推出PVE活动或者节日活动,让玩家可以靠小游戏获得奖励? X博士:如果以暴雪乐园作为背景制作一段动画,你们会设计一个怎样的故事?会选择哪位英雄作为主角呢?为什么?设计师:我们的动画小组也有许多创意满满的高手。目前我还说不好他们能为"暴雪世界"做出怎样的视频。不过,"暴雪世界"也是《守望先锋》宇宙观的延伸。如果要我来拿主意的话,我会做一个视频集,让角色们以平时在更严肃的场合中不会出现的方式在视频里一一亮相。 X博士:设计暴雪乐园地图的灵感来自哪里?和其他游戏部门的同事交流的时候,他们是怎么看待你们的创意的,在开发过程中他们又给予了你们哪些帮助呢?设计师:"暴雪主题公园"是我们多年以来一直在团队中讨论的话题。我们对这个想法都很感兴趣,公司里的其他同事也一样,只等有个恰当的时间来完成它。《守望先锋》一直致力于打造一个新颖的、全球化的世界,让玩家能到自己一直想去的景点去看一看。作为暴雪其他宇宙的个人粉丝,这张地图会是我们都梦寐以求的景点 希望大家都这么想! X博士:将暴雪游戏和游乐园这两个元素结合的设计思路非常有趣,但你们是如何考虑将某款游戏的元素适合得加在某片区域(比如暗黑破坏神主题的跳楼机和星际主题的VR体验馆)?请谈谈这方面设计想法。设计师:我们在开发这张地图时一直在坚持几项指导观念。我们希望能用一种让玩家粉丝感同身受的方式来展现这三个世界。我们选择了每个世界中最具识别性的地点,比如暴风城的城门,以及星际争霸的攻城坦克。如果我去了一座暴雪主题公园的话,这些是我肯定会想看到这些东西。此外我们也想和大家分享关于暴雪发展历史的细节,比如"失物的维京人"招领处。最后,我们还想要在地图中尽可能多地注入细节。传奇3开服一条龙服务贩卖的纪念品和菜单上的菜品都是这些细节的组成部分。开发的早期这些点子都依赖开发团队,随着过程的深入,整个公司都参与到了设计中来,好的点子层不穷。地图上可以看到非常多很酷的东西,但其实我们的创意还有更多! X博士:暴雪乐园是《守望先锋》的一个复合玩法地图。"先占点再推车"的玩法对新玩家可能来说有点复杂,而且每个回合玩法不同可能会对玩家选择英雄造成一定的困扰(相对只有一种模式的地图,要考虑不同机制下换英雄会更难抉择),对此项目组是如何看的?设计师:《守望先锋》的每一种游戏模式都有其独特的味道,但每个模式中的各个地图又有些细微的差别。在玩家了解某种游戏模式的规则之后,他还需要花大量的时间来了解每张地图上的具体地形,这样才能尽可能地在各种情况下利用好它们。各英雄在不同的地图位置的应用也有所不同。比如,在国王大道这张混合地图上的第一个据点,我玩半藏跟玩莱因哈特的理解就完全不同。我知道,如果在这个据点发现有敌人绕路去针对的狙击手,会发生哪些事情。我也了解每个医疗包的位置,以及每个英雄在进攻和防守中该什么时候去利用好它们。《守望先锋》的地图和英雄的互动非常有趣 随着玩家对于它们的了解的加深,游戏的深度和刺激感会逐渐地显现出来。正因为如此,我非常希望看到玩家在熟悉"暴雪世界"这张地图之后能开发出怎样的战术。 X博士:《守望先锋》之前推出的几个新地图在刚一上线的时候都有攻守方胜率相差较大的问题,这次制作暴雪乐园,你们是如何调整地图平衡性的?设计师:测试,测试,以及更多的测试。真封神开服一条龙服务在发布每张地图之前,我们都会经过漫长而严格的游戏测试。只有通过实际游戏,我们才能判断出一张地图是否让人感到平衡,以及实际的平衡性究竟如何。这两者是有区别的!根据测试,我们会在开发中对地图的地理结构做出相当多的改动。在将地图进入PTR服务器公开测试时,我们希望已经大体完成了平衡性设计的工作,只需要进行一些微调,而不用做结构上的改动。对于我们来说,大的结构调整带来的问题不仅是成本的提升,比如需要挪用开发新地图所需的资源,还有可能导致一些无法预见的后果,使我们想要修复的某些问题更加严重,或者干脆剥夺了地图上某些区域内特定的游戏乐趣。 X博士:这次开放的新地图实际上只是暴雪乐园的一部分,那么以后会通过什么样的方式在竞技模式中补完整个乐园的全貌?(是不是会像伊利奥斯那样,一个整体地图分三部分开放啥的?)设计师:我们的好创意实在太多了,不可能全都放进地图里去。按现有的想法已经足够我们做出好几张地图了。虽然如此,这个世界上还有太多我们希望能做进地图里去的美丽的景色。大家可以一起期待一下以后我们的发展吧! X博士:暴雪乐园里内置了很多玩家可以与之互动的小游戏,但实际上在真正的战斗中,玩家可能并没有时间体验,这让我有一个猜测,项目组是否对这些可互动的元素有更深度的扩展计划?比如会以暴雪乐园为背景推出PVE活动或者节日活动,让玩家可以靠小游戏获得奖励? X博士:如果以暴雪乐园作为背景制作一段动画,你们会设计一个怎样的故事?会选择哪位英雄作为主角呢?为什么?设计师:我们的动画小组也有许多创意满满的高手。目前我还说不好他们能为"暴雪世界"做出怎样的视频。不过,"暴雪世界"也是《守望先锋》宇宙观的延伸。如果要我来拿主意的话,我会做一个视频集,让角色们以平时在更严肃的场合中不会出现的方式在视频里一一亮相。天堂2开服一条龙服务

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